”Vi ville arbeta med humor och våld, och då är animation användbart”

Krabstadt är en fiktiv satirisk parallellvärld, som undersöker samtida ideologier och politik i skärningspunkten feminism, nationalism och migration. Frågan är om det är samhället Krabstadts karaktärer och institutioner som är mest skruvade, eller motsvarigheterna i den dagliga reella världen. Jeuno JE Kim och Ewa Einhorn utvecklar ett onlinespel utifrån tidigare kortfilmer.

Ni arbetar ofta med konstnärliga undersökningar av politik, samhälle och ideologi, genom att uppfinna fiktiva organisationer och scenarion. På vilka sätt är animation användbart i detta syfte? 

Vi ville arbeta med humor och våld, och då är animation användbart. Det tillåter andra slags rörelser och rum, gravitation kan få fungera annorlunda till exempel. Det var de möjligheterna som attraherade oss inledningsvis, men ironiskt nog har samhället utvecklats i en riktning att det idag känns som att saker som händer i det verkliga livet är mer absurda.

Animation är också ett marginaliserat medium, särskilt när det betraktas som ett format riktat till barn. Om du säger att du gör dokumentärfilm så blir du tagen på större allvar. Nu gör vi vårt första spel och det är också intressant, särskilt i konstkontexten.

Hur tänker ni kring online-spelvärlden som en offentlighet? 

Det är något som vi undersöker just nu. Det är intressant att Statens konstråd bjöd in oss till formatet lokala konstprojekt. Det har öppnat en ny kanal för oss.

Onlinespel framstod inte som den mest naturliga plattformen för oss. Men vi har blivit mer intresserade efter att ha sett och läst om dess potentialer. I mer repressiva regimer kan det virtuella verkligen bli platser som används, till exempel under protesterna i Hongkong.

Det är också spännande med det generationsöverskridande. Det är faktiskt inte bara unga män som spelar, särskilt inte om du tittar på icke-västliga kontexter som exempelvis Korea.

Ni verkar väldigt kreativa i hur ni engagerar andra! Jag läste till exempel om ett av er iscensatt tal som hölls på Nordiskt kulturforum i Berlin 2009, som gav upphov till debatt. Hur arbetar ni med publiken i Krabstadt, på vilket sätt skapar ni delaktighet genom interaktivitet? Vilka möjligheter och utmaningar finns här? 

För oss är det inte intressant att skapa interaktivitet för sakens skull. Olika sammanhang skapar olika förväntningar – det gäller våra performances också. Vi hör inte alltid hemma i de sammanhangen, och då uppstår intressanta krockar. Om vi helt och hållet hade gjort det här projektet inom ramen för ett spelsammanhang så hade det varit mindre intressant.

Det går också att tala om deltagande och interaktivitet i relation till hur vi har arbetat. Vi har pratat med professionella inom spelvärlden, där finns dels kommersiella aktörer, dels en indie-spelvärld. De kan ha olika syn på delande och deltagande. Redan vad gäller det materiella och teknologiska, såsom kod och mjukvara, finns det olika förståelser. Vi kommer från konst- och akademisk kontext, då blir det intressant att tänka vidare kring hur delande och deltagande sker mellan våra olika fält. Vad låter sig traderas och inte? Så det handlar inte bara om de som kommer att interagera med vårt spel, utan också vår interaktion med spelvärlden.

Hur fick ni idén att skapa Krabstadt? 

Vi hade en idé om att vi ville nå en bred publik, vi hade en konstig uppfattning om den – vi tänkte att vi ville nå 70% av den svenska befolkningen! Men nu har vi förstått att vi borde arbeta med 0,1% av den, och förflytta oss mellan olika kontexter. Det känns mer adekvat. Men vi ville efterlikna populärkultur. Det var först senare som vi insåg att animation för vuxna var så smalt att det betraktas som en nisch.

Hur tänker ni att stat, kommuner och regioner kan arbeta med konst i den digitala offentligheten? 

Det kan finnas större öppenhet i att ställa en skulptur utanför stadshuset än att bjuda in en konstnär till kommunens hemsida. Digitala rum är på många sätt slutna. Vilken domän använder man och vad kan offentlig konst betyda i det sammanhanget? Frågan är hur man öppnar upp de rummen, vem som ska göra det, och vad som är syftet.

Det mest framgångsrika är nog när det digitala relaterar till IRL. Det digitala och reella är inte så separerat, det finns en kontinuitet. Vi går ju hela tiden omkring med någonting i fickan när vi rör oss i offentliga rum. Konst kan hjälpa till att skapa en diskurs där vi bättre förstår det digitala. Det tema som framstår som mest relevant idag är datainsamling och övervakning. Det görs främst av företag med kommersiellt intresse men också av stater. Vilka krafter kan gå emot det? Och vems ansvar är det? Kanske kunde offentliga aktörer bidra till att allmänheten får mer kunskap och information om detta. Det behövs, och där kan det offentliga spela en viktig roll.

Maryam Fanni
Frilansskribent och doktorand i design

Samproduktion som en del av regeringsuppdrag

Denna text handlar om ett av tolv lokala konstprojekt som var en del av utlysningen Lokala konstprojekt inom Statens konstråds regeringsuppdrag Kunskapsnav offentlig konst (2018–2020).