Bild från spelet Krabstadt Buttons

Krabstadt Buttons

Med hjälp av queer design, ljudlandskap och slapstick utvecklar Monkey Machine Film en demo av spelet Krabstadt Buttons. Projektet har en pedagogisk ambition att hitta nya sätt att ifrågasätta sociala hierarkier och inspirera till politisk diskussion.

Krabstadt är en fiktiv småstad i ett odefinierat arktiskt område dit de nordiska länderna har skickat sina oönskade personer och problem. Projektet undersöker kvarlevorna av den så kallade ”nordiska modellen” för att ifrågasätta hur samhörighet uttrycks och hur en lokal situation kan förstås som en politisk och social idé utöver en geografisk plats. Konstnärerna Jeuno Je Kim och Ewa Einhorn använder existerande popkulturella former som animerade tecknade serier, fanzine, interventioner och spel för att skapa tillfällen för offentlig diskussion.

Projektet Krabstadt Buttons är ett samarbete mellan spelskapare, teoretiker, designer och musiker för att tillsammans utarbeta en prototyp för ett spel i förhållande till Krabstadts kärntematik. I processen har konstnärerna velat testa metoder för att förmedla kunskap från andra akademiska fält på ett icke-illustrativt eller förklarande sätt. Projektets ansats är att hitta nya och relevanta uttryckssätt för att tematisera aspekter ur Nordens politiska historia genom att jobba mellan discipliner och distributionskanaler. Genom att bjuda in historiker och spelutvecklare till projektet öppnar Krabstadt Buttons upp för korspollinering av erfarenheter, kunskaper och metoder. Idag är digitala spel en allt vanligare form för interaktion med media. Med ”gamification” av både arbete och utbildning blir digitala spel en relevant arena för att undersöka frågor om offentlighet.

Genom att parallellt lansera det färdiga projektet både i ett konst- och indiespelsammanhang har konstnärerna velat möta olika publiker både i och utanför konstfältet. En ledande fråga i processen har varit om den animerade bildens mångtydighet är relevant för dataspel som fokuserar på kunskapsförmedling och lärande? Hur kan relationen mellan dataspel och animerade bilder utformas på ett sätt som stärker bådas relevans för samhällskritik och analys? Vilka andra sammanhang och metoder kan utvidga ett projekt?

För att fokusera på kunskapsutvecklingen i projektet valde Monkey Machine Film en arbetsmetod som likställde researchen med produktionen. På så sätt öppnade konstnärerna för att researchen tog tidskrävande omvägar som inte nödvändigtvis hade som mål att på ett direkt sätt omsättas i produktionen av det slutgiltiga spelet. De använde sig av en pedagogisk miljö som en plats för att testa och utforska aspekter som var nya i projektet. Monkey Machine Film utgick från universitet som ett viktigt semi-offentligt sammanhang där de kunde testa, diskutera och arbeta med offentlig presentation. Vidare utvecklade de två pedagogiska kurser där de jobbade med studenter på HDK-Valand och Nordlands konst- och filmskola i Lofoten. De ville i dessa sammanhang utforska frågan om kollektivt spelskapande i förhållande till två väldigt olika lokala situationer: Göteborg och området runt Kavevåg i Lofoten.

Till följd av covid-19 har konstnärerna blivit tvungna att tänka om kring hur de arbetar med den offentliga installationen av spelet. Den ursprungliga tanken var att skapa en ”spelplats” med performativa element där de offentligt kunde testa spelet tillsammans med andra aspekter av Krabstadt. Nu får de hitta nya vägar till kollektivt spelade då det inte längre kan antas vara smittsäkert att publiken använder en gemensam dator och spelkonsol. Det innebär att de i slutfasen av projektet har behövt omformulera frågan om vad det kan innebära att vistas tillsammans i samma rum och förhålla sig till projektet. Deras funderingar har kretsat kring att förflytta projektet från datorn till mobila plattformar som Android och iPhone för att publiken ska kunna ta del av projektet i dess olika register.

Samproduktion som en del av regeringsuppdrag

Detta är ett av tolv lokala konstprojekt som var en del av Statens konstråds regeringsuppdrag Kunskapsnav offentlig konst (2018–2020). Projekten syftade till att undersöka konstbegreppet och vad konst kan vara. Urvalsgruppen på Statens konstråd som valde ut projekten bestod av: Magdalena Malm, fd direktör, Åsa Mårtensson, projektchef Kunskapsnav offentlig konst, Elena Jarl, assisterande curator, Giorgiana Zachia, samordnare Stärka konstorganisationer och Edi Muka, curator.